wenming6(《文明6》开局指南及四种胜利方法详解)

AI游戏4个月前发布 AI中文网
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1、《文明6》开局指南及四种胜利方法详解

《文明6》怎么开局?四种胜利方法的技巧又是什么?很多玩家都对此不够了解,下面小编就为大家带来《文明6》开局指南及四种胜利方法详解,希望大家喜欢。

wenming6(《文明6》开局指南及四种胜利方法详解)

《文明6》是文明系列的最新作品,也是4X游戏的巅峰之作,相信还有不少玩家没有接触或者是想要接触这款游戏的。笔者将会把这款游戏的几种玩法介绍给大家,希望大家喜欢上这款游戏。

起步

新手导航和游戏基础介绍请挪步这篇文章:点击进入

开局

其实开局的路线不止一条,野路子不少。但是今天在这里就推荐给咱们新手玩家们最容易上手和理解的。

领袖:熟读每个领袖的特性技能可能会比较考研新手的耐性,我给大家大概整理了下,新手建议用这几个:中国,农民能多一次、建东西速度快。

斯基泰 ,杀人回血、游牧弓箭手每次建的时候x2

国家

很重要的一点是,前期玩家要利用领袖的特性发展,中国就会偏发展种田。

斯基泰就会重前期侵略和虐夺。

这里鼓励玩家多玩几次开局,多了解下领袖的特性。

我们按照上面的选择了领袖:秦始皇。然后难度建议游戏本身的王子难度(中等难度)就好。

之后的地图选项其实影响不大,不过建议选择巨大地图,地图越大国家越多,后期也越能享受征服的快感。

前期要点

1.出来后直接选择就近出生点建造城市,大家请牢牢记住,你的对手电脑是和你再同一起跑线上的,在你耽误时间犹豫不决的时候,别人可能领先你几个兵了。

2.一开始选择的科技看自己的位置而定,如果像笔者一样出生在树木多的地方,就选择采矿(学了采矿业才能砍树,从而增加生产力)。

3.开局的建造者是关键,先造出来,勇者不要乱跑,遇到蛮族大哥攻基地就教你做人了。

因为是建造次数+1的关系,放心用,一开始有树木的话可以先砍掉树木加瞬间生产力,早出侦测兵。

4.记得建造者最后一次次数的时候可以点击删除单位删掉,而金币会返全额~这应该是目前未修复的bug,金币挺可观的。

建造者的节奏问题,最好保证有两个建造者在,一个快用完了卖掉再买/再建,树林砍完了就走远点砍。

5.侦测兵的作用主要作用一个在于快速完成尤里卡(例如遇见其他文明加快写字发展);另一个作用在于探测好周围的地形和势力条件,为之后的扩张和防守做好准备。

6.专心造兵,大概一共2勇士4个投石就够了。这既保证了前期的安全,又可以拿去刷蛮子加速科技发展。

关于领袖Ai

大家可能会问我又不是走征服路线,为什么要造这么多兵。就是因为领袖AI,每个国家会根据你的兵力来计算该不该对你宣战,既是说如果前期想好好种个田门都没有,反而是兵力强盛以后才不会主动找你麻烦——总之,前期无论玩那种流派都要先积累军事力量。

30回合作用拿到斯巴达教育和弓箭。差不多到这里前期的基础就打好了,接下来才是正式的玩法路线。

《文明6》精华文章推荐 详细图文攻略 种田流入门到精通 奢侈资源详解 生产力介绍及提高 最佳城市规划布局 外交技巧汇总 区块加成解析 联机文明强度解析 神标远古中国战报 俄罗斯教学向战报 艺术作品一览 100个成就注释

2、《文明6》挪威征服胜利玩法讲解

《文明6》中各个文明的特点有所不同,所以打法思路也不一样,其中挪威的征服玩法有哪些需要注意的问题呢,下面请看“流氓丶星”带来的《文明6》挪威征服胜利玩法讲解,希望能够帮助大家。

1.前期节奏更加重要征服的版本更迭

更迭原因1

由于ai起墙的倾向提高了,导致小马征服第一波的威力被大幅削弱

邻居起墙早直接导致征服无前期优势的文明受到重创

有粮锤or文化优势文明可以速马早于墙闪击,对小马有加成的文明(蒙古,斯基泰)可以强拆城墙,有别的进攻方式的文明可以另辟蹊径(努比亚),只要前期第一家推得动,玩家总能进入征服的正常节奏,即使后续ai城墙起的多,也能通过砍石弩,投石机来强拆

而白板一旦小马打不动第一家,很可能直接进入70t左右还仅有3城左右的死局,转发育太慢,继续造兵也打不动,直接等死

2.后续要有更早的发力点

由于披甲的加入,会直接导致两个结果

Ⅰ小马转追猎的推进节奏变差

这是显而易见的,当步兵没有中古单位的时候,ai如果不出线比较偏的长矛,小马+投石在中期能依靠大军强拆各种古典城防的城市,而当ai出到弩,玩家可以继续升追猎来抗衡,而当加入科技线非常短的披甲(45力)后,小马将非常难打动披甲城防,追猎+投石也会很费劲,遇上披甲守城+首都+总督+难度加成+城墙,能有60防以上,实战还可能有军营等无法拆的区域,或者比较恶心的地形,对数量不容易成规模的追猎还是有一定影响

Ⅱ火枪收尾显得很呆

这和结果Ⅰ其实相对类似,由于火枪收尾同样需要小马一波征服作为积累,出到火枪完成收割,但披甲的出现一方面降低了小马第一波的积累量(这不仅是披甲的原因,还有ai早墙的原因),同时还降低了火枪一波的强度,本来火枪一波,砍弩不难,砍长矛当儿子砍,但砍披甲显然也不算压制,更高的城防也让火枪更难受,这基本灭杀了种火枪的合理性

所以小马转追猎有所削弱,转火枪基本是下水道选择,这就使得有其他选择的文明与白板征服强度差距增大

挪威分析

1.能力介绍

挪威在征服上的能力无非两个

北方惊雷

劫掠产金的改良(50金*(1+进度系数))给额外瓶(15瓶*(1+进度系数))

劫掠产鸽子的改良(25鸽*(1+进度系数))给额外琴(15琴*(1+进度系数))

狂暴武士

48力,2速,进攻+10攻,防守-5防,在敌境+2速

2.打法解析

可以很明显的看到,挪威没有前期能力,所以受ai早起墙的影响非常大

但挪威有非常不错的劫掠瓶琴加成和强到爆炸的狂战士(中古进攻58力,敌境4速,比火枪强还比火枪便宜的中古单位),所以挪威有中期很强的发力点

这就带来三种打法

①小马转狂战

②铁剑转狂战

③种田到狂战出山

打法③

介于前面的分析,挪威前期弱而中期强,选择铁剑转狂战出山是纸面上最合理的方法,这样既可以避开速墙对小马的影响,又能正常过渡到狂战推图

但这个打法的核心问题在于,铁剑征服的节奏非常差

首先是铁相当难找,也难圈,解锁晚导致数量很难攒(当然好像现在有买战略的操作),其次铁剑本身非常垃圾,39力2速90锤(寡头),推进和劫掠效率都很低,对复杂地形,ai有远程压制等情况处理的很差,

而且出门较小马晚一大截(科技线长出门晚,走到门口还得走半天)

种种因素导致除非比较顺利的砍铁剑城在ai家门口,并且顺利的获得铁,还不怎么缺瓶,才可能打出正常的铁剑征服节奏

当然好处是不怕墙,不过也就这一个好处了

棒子雇佣兵升级125金1个,也不便宜

打法②

那如果选择种田转狂战呢?显然也不是很合理,因为少了前期的征服积,玩家纯靠5~6城种田出狂战,需要战术+雇佣兵+钱到位,对种田白版的挪威回合数怎么也得拖到90t+(对比火枪出门是100t+,主要是科技线更长)

虽然90t出门显然也不晚,但考虑实际情况,玩家可能铺不出5~6个好城,或者甚至没有5~6个城点等等,这个打法就对图的依赖性很高,况且真的90t出门,纯靠种田出来的兵力数量也十分有限,想速推也不是件易事

小马,还是小马

打法①

所以最后还是回归到小马转狂战的思路上

虽然小马转狂战看起来非常不合理,因为要挪威承担前期白板的进攻压力

但小马起手的好处显然更大

1,小马本身非常契合挪威的劫掠加成能力,能扩大劫掠收益加速狂战的3个节点

2,本身狂战士需要的3节点要求在劫掠+征服收益面前并不高(对比火枪而言),只要能硬怼下1家,再找机会劫掠后续打不动的ai(只劫掠不攻城),就能完成积累速出狂战

3,之后可组成狂战+小马的拆城+劫掠体系,滚雪球到结束

所以这套打法的重点便是——通过小马的征服+劫掠提速狂战,完成速胜

3、文明6怎么建城市讲解

游戏主界面分为6个部分。

1:上方蓝色信息是科技、文化、信仰、金钱的资源情况。通过相关的修建和研发和提升每回合的产出。

圆形按钮则是布置科研、政策和伟人的选项按钮。

2:各方文明的总览,你查看详情,和他们交涉,这里还能看到大家在不同胜利类型里的领先情况。

3:回合结束按钮,世界里发生的大事情都会在按钮上方的边栏里滚动提示。

4:单位、城市详细信息,包含各类操作按键。

5:地图信息,你可以选择地图过滤条件,查看资源分布、文明势力范围、外交关系等等。

6:提示信息、消息。

开拓者是一支殖民队伍,你可以在游戏开始时获得,或者在游戏中自行生产。

开拓者可以在地图上移动,到达理想位置后就可以让他们修建城市了。

修建城市会消耗掉开拓者。

要修建城市,首先必须在任意势力的影响范围之外,也就是无主之地。

你可以在地图上看到蓝色、红色等围绕六角形边框的线条,这些线条围绕的就是一座城市的影响范围。

除此之外,最好是在资源丰富的区域修建城市。

红色箭头所示的图标就是资源图标,从食物、建材到石油、钻石等稀有、奢侈资源品种齐全。

不同的资源会带来不同的优势,可以升级科技对相关资源进行开发。

就早期城市来说,食物资源相对是最重要的。

4、《文明6》区域机制详解

区域是《文明6》中一个重要的机制,游戏中的很多科技和特性都是在一定区域范围内有效的,很多玩家对区域机制还不太了解,下边就给大家来分享的文明6区域机制详解,大家可以来看一看。

区域机制详解

1、区域概念:区域是巨大提升你城市的建筑,一个区域内能盖很多后续建筑

比如学院(0相邻情况下):图书馆+2科技,大学+4科技,实验室(有电)+8科技,上三人口+9,挂上翻倍卡(自然哲学),一个学院区域后期在0相邻下能产出了2*2+4*2+8*2+9=37瓶。

建造区域的要求:

1区域—需要1人口

2区域—需要4人口

3区域—需要7人口

4区域—需要10人口

(德国能力自由帝国城市:无视人口多建一个区域,就是这么强)

理论:人口除了和粮食有关,还和住房有关,当前住房-人口>=2,是正常发展。之差小于2:粮食产出会逐步受到debuff。坐城如果沿河、湖、绿洲初始5人口,坐海3人口,无水两人口;

结论:我们前期坐城不要坐无水城,因为初始1人口,2住房,一开始就会卡人口(中后期我们可以通过砍树速度出水渠弥补,可以坐无水城)。

2、区域花费:基准花费*系数

理论:各个区域都有一个基准花费(一般是54锤,水渠36锤),但是随着你的科技和人文发展,会使系数一直增大,而使的区域的花费增加。

结论:如果你打算建造某个区域,那么尽早把这个区域拍下去,再去生产其他你所需要的,因为区域所需锤子的数目是你拍下区域时的数目,不会再增加。(比如你新坐一个城,开始是要补小碑(纪念碑)或工人,但你可以先把自己一会要建的区域落下,这样区域锤就锁住了)

进阶技巧:区域六折机制,新手可以跳过,适合有一定基础的学习了解:

A:你当前科技和人文解锁的区域数 B:你当前已建成区域个数(要建成,拍下的不算)

C:待建区域的个数(比如你要建学院,那这个数值就是现在你拥有学院的个数) 如果满足 B/A>C,那你现在盖的这个区域所需要的生产力就会打6折。

举例:比如当前你科技走了写作(解锁学院),刚解锁货币(解锁商业),此时A=2;你总共建了2个学院(B=2);这时候你准备建商业,你还没有建过商业(C=0),那满足B/A>C,这个商业所需生产力就会*0.6,其中B/A是向下取整,比如A=2,B=1,那B/A=0的,不会打折。

这个技巧一般没啥用,因为很多时候不能为了强蹭6折打乱节奏,不过既然是科普,还是给大家详细讲一下。

3、区域相邻加成:

文明6的区域都是有相邻加成的,这些如果利用好是非常强力的,同样拿学院来举例,如果你的学院凑到了相邻+3,那么与随便拍0相邻相比,你就多了3点科技,加上翻倍卡就多了6点。这些还不是最恐怖的,在人文走过启蒙运动,你获得理性主义这张卡之后,如果你的学院初始有+3,那么意味着你的学院内所有产出暴增。

正因理性主义这张卡,所以在科技胜利中,学院相邻+3我们是一定要尽量凑的,而且不算这些,初始规划一下能多加产出,何乐而不为呢?所以区域相邻加成就显得非常重要。

理论:

文明6的区域加成有些写的很复杂,很难记,所以我给大家总结一下:

市政广场比较特殊,全局只能建一个,但是收益巨大,有三次升级建筑,看情况选择。

首先是共同拥有的加成:相邻两区域+1(包括市中心和市政广场);相邻市政广场+1;

学院: 山+1,2雨林+1,地热和礁石+2

圣地: 山+1,2森林+1,自然奇观+2

剧院: 邻奇观+2

工业: 邻水渠,堤坝+2;2矿山/伐木场+1;1战略资源/采石场+1;

商业: 邻河+2,邻港口+2,

港口: 邻市中心+2,海资源+1

水渠: 有淡水+2住房,无淡水+6住房

娱乐: 不建 (建罗马竞技场的配件),收益低

军营: 非征服不建,收益低

结论:

广泛来说学院、剧院是重要区域;

工业,商业其次(工辅情况下,或德国优先工业区,加成太大);

水渠用于淡水城加住房和凑工业相邻;

宗教胜利盖大量圣地;

征服胜利盖少量军营(古典拿大军);

港口一般;

娱乐区不建(造罗马斗兽场(需要相邻)时建一个);

运河堤坝不建(不回本)

文明6规划城区过程是非常有趣的,这里分享新手一个小技巧:地图钉,可以一开始利用地图钉先规划好城区,之后就可以放心的拍区域了!

《文明6》区域机制详解

5、《文明6》战斗技巧是什么 战斗机巧详情介绍

文明6中战斗技巧分享,由于损失生命值会导致战斗力损失,而远程单位攻击时不会被攻击,所以应当远程先攻击,近战后攻击。

一、战斗技巧

1、由于损失生命值会导致战斗力损失,而远程单位攻击时不会被攻击,所以应当远程先攻击,近战后攻击

2、远程单位只能攻城,不能下城,下城需要近战单位去攻击才可以。

3、熟练运用夹击加成和支援加成

4、善于利用地形带来的防御力加成

5、攻城塔一回合可以给两个近战带来攻城buff,比如当前A单位与B单位相邻攻城,此时攻城塔在A单位上,我们先让A攻城,然后移动攻城塔到B单位上,此时B单位进行攻城。所有一个攻城塔可以buff两个近战单位。(大军同理)

6、勾兵技巧

如果AI城内有驻军,我们可以把一个工人或者移民放在对方市中心一环,然后我们的部队放在2环或者三环,AI极大概率会出来踩这个工人,这时我们在将其集火消灭即可。同时也可以利用这个技巧来打一些远程单位,把工人或移民当诱饵让AI来踩,消耗移动力从而无法攻击,我们下轮同样集火消灭抢回来即可。

7、稳步推进,切忌冒失突进。很多情况下你的一个单位一个人冲了过去,然后被对方打了一下,残血,此时你就会面临很尴尬的境况,继续打,你的单位会GG,退的话,你至少等于浪费了2t(退回去1t,再过来1t);而稳步推进,你至多浪费当前1t,从而保持一个血量,达到慢慢来才能比较快!

8、善于观看经验条,利用升级带来的50血和劫掠的50血来取得对对方单位的击杀。

二、战斗加成:

1、夹击加成和支援加成

在完成“军事传统”市政后,可以获得进攻时的夹击加成和防守时的支援加成:

夹击:进攻敌方单位时,该敌方单位身边每有一个己方单位,则+2力。

支援:己方单位防守时,该己方单位身边每有一个己方单位,则+2力。

所以在攻击敌方单位之前我们应该先把己方单位进行落位来获得夹击加成之后再进行攻击,同时结束回合时被AI进攻,我们自身也能获得支援加成。

拿一个例子来说明:

如下图,此时己方骑手准备攻击敌方弓骑手,可以看出,我们虽然是必胜,但并不能将敌方消灭。

这时我们提前将自身部队全部落位,如下图,吃到1,2,3三个小马的夹击加成+6力,我们从47力变为了53力,此时我们已经可以一击将敌方满血弓骑手秒杀(听说你斯基太暴兵很猛。就这?)。

从这个例子应该可以看出,如果一场战斗,能够运用好夹击加成和支援加成,我们是能够获取巨大优势的。

2、大军(大将军)加成:

这里一定要注意大军的使用方法,不是点激活!!!大军是靠被动技能的加成光环配合军事单位进行战斗的.。大军会为自身二环内与其同时代以及下一时代的陆军单位+5攻击力和+1移动力。

3、外交能见度加成

高一外交能见度+3力。外交能见度提升办法:建立贸易站、科技印刷术、间谍

三、战斗属性

文明6中战斗属性总共有五种:生命值、近战攻击力、移动力、远程攻击力、射程。其中近战单位只有前三个属性,远程单位有全部五个属性

1、生命值

单位生命值均为100,每损失10点血量,战斗力受损1点。

2、近战攻击力与远程攻击力

近战只有战斗攻击力,进攻和防守都是以近战攻击力计算

远程攻击时用远程攻击力来计算,防守时用近战攻击力来计算

3、移动力

移动力:是一个单位单回合的行动力,其中掠夺需要消耗3点移动力(不满三点则无法进行掠夺),轻骑兵在点到左二技能时掠夺只需要1点移动力。移动力是非常重要的一个属性,比如弓箭手的移动力是2点,等于你走到一些地形(丘陵)后无法再进行攻击,如果配合大军能达到3点,你就可以走上丘陵等地块再进行一次攻击!

4、射程

只有远程单位才有射程属性,只要有射程,攻击时就不会受到伤害。

5、地貌对战斗属性的影响:

防御力影响:丘陵,森林,雨林会+3防御力,泛滥,沼泽会-2防御力

移动力影响:移动到丘陵,雨林,森林,沼泽上和过河需要2点移动力,敌方单位周围六格每格移动需要2点移动力

射程影响:很家可能都遇到过明明对方单位已经进入了自己弓箭手的射程,但是却无法攻击对方单位,今天给大家揭晓疑惑:拿弓箭手举例(2射程)(我方单位所处地形与对方单位或城市所处地形)

(1)平地打平地:需相隔单元格为无雨林无森林平地才能攻击

(2)平地打丘陵、丘陵打平地/丘陵:只需相隔单元格不为丘陵+森林或丘陵+雨林即可攻击

最后,文明6的战斗不像钢铁雄心那样,通过微操能够打出很漂亮的以少胜多,文明6最好的战术就是人海战术,但前期在面对高难度的AI时,所有我们也要善于运用各种战斗技巧来在前期获得更大优势。

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