信长的野望(《信长之野望:革新》重点攻略)

AI游戏7个月前发布 AI中文网
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1、《信长之野望:革新》重点攻略

近年来,光荣公司大举进攻家用机市场和网络游戏市场,对其赖以成名的电脑单机游戏,只牢牢坚守“信长”“三国”和“太阁”等几款人气系列作品。而对于这几款系列游戏来说,面向的恐怕不是广大玩家,而是20年来逐渐培养出来的大批拥趸者。光荣的电脑战略游戏素以内容丰富,同时指令繁复而名传四方,尤其是《信长之野望》系列竟然出到了第12代,虽然帮助系统日益详尽,但真正的游戏玩家有几个上手就肯通览Help的?所以《野望》系列的新作是做给Fans的,而不是做给新手的,系统、指令再复杂,Fans也能很快上手,但新手们却会望着满屏的参数和指令系统头晕眼花,无所适从。所以,如果要我写出本作的“普通”攻略,一方面我写到累死,另一方面新手们看了也会烦死,而Fans肯定不屑一顾。好吧,那就抛开基础,今天只说重点和技巧。

信长的野望(《信长之野望:革新》重点攻略)

技术开发

游戏的总体架构是半即时制,不再每月或每季自动停止让你下指令,平常分3档速度,时间均匀流动,无论战斗指令还是民政指令,都可随时暂停后下达。就民政方面来说,游戏副标题叫做“革新”,所以着重的是技术发展。游戏中可研发的技术详见下表:

种类 等级 名称 前提 作用

足轻 1 足轻学舍 可建造“足轻学舍”

2 金碎棒 足轻队破坏力+5

3 草鞋 足轻队机动力+6,士气下降速度减半

4 三间枪 足轻队攻击力+4,守备力+3

5 胴丸 足轻队遭受足轻战法的伤害减半

6 军太鼓 足轻队斗志上升速度+30%

7 当世具足 足轻队遭受骑马战法的伤害减半

8 十文字枪 三间枪 足轻队攻击力+8,守备力+6

9 横枪 足轻战法连锁确率上升

10 神枪术 足轻战法威力+50%

特殊 三河魂 防止足轻队混乱和溃走

特殊 一领具足 足轻队不会中伪报之计

骑马 1 骑马学舍 可建造“骑马学舍”

2 牧场 可建设“牧场”

3 蹄铁 骑马队机动力+6,士气下降速度减半

4 马上枪 骑马队攻击力+4,守备力+3

5 马铠 骑马队遭受足轻战法的伤害减半

6 旗指物 骑马队斗志上升速度+30%

7 耳覆 骑马队遭受骑马战法的伤害减半

8 良马生产 马上枪 骑马队攻击力+8,守备力+6

9 拍车 骑马战法连锁确率上升

10 赤备 骑马战法威力+50%

特殊 风林火山 骑马战法发动时,敌方动摇确率上升

特殊 军神 骑马队斗志上升速度+30%

弓 1 弓学舍 可建造“弓学舍”

2 轻弓 弓队机动力+6,士气下降速度减半

3 远矢 弓队射程+1

4 强弓 弓队攻击力+2,守备力+4

5 弓骑马 可编制“弓骑马”队

6 竹束 弓队遭受铁炮战法的伤害减半

7 速射法 弓队攻击速度+5

8 黑铁弓 强弓 弓队攻击力+4,守备力+8

9 步盾 弓队遭受弓战法的伤害减半

10 继矢 弓战法连锁确率上升

特殊 与一的弓 弓战法威力+50%

铁炮 1 铁炮学舍 可建造“铁炮学舍”

2 铁炮煅冶 可建设“锻冶场”

3 早合 铁炮队机动力+6,士气下降速度减半

4 散弹 铁炮队攻击力+2,守备力+4

5 马上筒 可编制“骑马铁炮”队

6 火药改良 铁炮队射程+1

7 连式铳 铁炮队攻击速度+10

8 圆入铳 散弹 铁炮队攻击力+6,守备力+8

9 铁盾 铁炮队遭受弓和铁炮战法的伤害减半

10 半钟 铁炮战法连锁确率上升

特殊 三段构 铁炮战法威力+50%

特殊 远当 铁炮战法发动时,狙击确率上升

特殊 猿叫 铁炮战法发动时,敌方混乱确率上升

兵器 1 兵器学舍 可建造“兵器学舍”

2 破城槌 可建造“破城槌工房”

3 台车 兵器机动力+6

4 南蛮铁 破城槌、大筒破坏力+10

5 攻城橹 破城槌 可建设“攻城橹工房”

6 连盾 兵器守备力+15

7 制图 兵器制造时间减少到一半

8 大筒 攻城橹 可建设“大筒工房”

9 射角计算 大筒射程+1

10 炸裂弹 大筒攻击力+20

特殊 国崩 大筒攻击速度+20

水军 1 水军学舍 可建造“水军学舍”

2 关船 可建造“关船造船所”

3 大型帆装 舰船机动力+6,士气下降速度减半

4 盾板 舰船遭受铁炮战法的伤害减半

5 水雷 得到港口对舰船的战法“水雷”

6 安宅船 关船 可建造“安宅船造船所”

7 木割法 舰船制造时间减少到一半

8 龙骨 舰船守备力+10

9 总橹 舰船遭受弓战法的伤害减半

10 铁甲船 安宅船 可建造“铁甲船造船所”

特殊 焙烙火矢 可击沉敌舰船〔甲船除外〕

筑城 1 筑城学舍 可建造“筑城学舍”

2 栋门 处点基本耐久+3000

3 御殿 处点基本守备力+16,可发动“投石”战法

4 铁炮铳眼 处点铁炮攻击速度+5

5 铁城门 栋门 处点基本耐久+6000

6 三层天守 御殿 处点基本守备力+32,可发动“石落”战法

7 石垣 处点可防御住弓、铁炮战术

8 二之丸 处点基本耐久+8000

9 炮台 可装备二门大筒,同时攻击两支敌军

10 四层天守 三层天守 处点基本守备力+48,可发动“投焙烙”战法

特殊 真田丸 处点战法威力+50%,斗志+50%

内政 1 内政学舍 可建造“内政学舍”

2 割符 商人处的购入相场低下

3 铁炮橹 可建造“铁炮橹”

4 灰吹法 金山和银山的收入增加

5 二期作 “水田”收入,每年增加二回

6 传马制 筑城队、输送队机动力+6

7 灌溉 可建设“水田”的范围扩大

8 品种改良 “水田”收入上升,可防凶作

9 新药 不遭受疫病危害

10 兵农分离 一年四季中皆可募兵

特殊 总构 防守战中,处点兵粮消费为0

技术一靠自己派人、花钱、费时间去研发,二靠从盟国购买或交换,然后费点时间消化吸收。这两种方式,每次只能开发一项。特殊技术是某些特殊家族才能在研究出第9种技术时触发特殊事件获得,并且无法购买学习,比如武田家有“风林火山”,上杉家有“军神”、长宗我部家有“一领具足”,北条家有“总构”,等等。除非你恰好扮演这几个家族,否则想都别想。

不同的家族,初始时技术拥有量是不同的,最好先找准自己的强项来研究,别求大而全。基本上,甲、信、越诸侯擅长骑马,关东重在内政,近畿重在足轻,九州则铁炮是强项。在此前提下,咱们先来看看几大兵种和兵器各自的攻防参数,考虑一下是否值得研发相关技术吧。

兵种 攻击 破坏 射击 攻击间隔 守备 机动

足轻 10 22 1 24 20 17

骑马 20 17 1 24 16 26

弓 16 12 2 30 12 15

弓骑马 16 12 2 30 14 23

铁炮 32 15 3 40 12 3

骑马铁炮 32 15 3 40 14 21

破城槌 4 40 1 30 35 15

攻城橹 16 12 3 30 30 13

大筒 8 25 5 80 8 11

先看四大基础兵种:足轻开发出第8种技术“十文字枪”后,攻22、速24、守29、机动23;骑马开发出第8种技术“马上枪”后,攻32、速24、守25、机动32;弓开发出第8种技术“强弓”后,攻20、射程3、速25、守22、机动21;铁炮开发出第8种技术“圆入铳”后,攻40、射程4、速30、守22、机动18。从以上参数对比可看出,最强力的兵种是需要购买装备的昂贵兵种骑马和铁炮,其次足轻既廉价也蛮好用,加上破坏建筑物数值达到27之高,所以也不可放弃。鸡肋是弓,和铁炮比,除了便宜外几乎一无是处,攻击力不过铁炮的一半,射程近,速度略快有限,守备力相等,机动力虽略高,但出兵时只要算准日期,让铁炮队先走,退兵时让窝在后面的铁炮队先撤,铁炮队走起来慢那么一点点,根本就不成其为问题。弓骑马更无意义,攻击力弱,浪费马匹,还不如直接组建骑马队呢。当然,最昂贵的骑马铁炮也是垃圾,铁炮队完全没必要走那么快……

因此,即便选择了手下拥有弓箭强人,初始弓技术就较高,甚至最终能出特殊弓技术的家族,也建议别把弓技术作为主要发展方向。至于“弓骑马”和“马上筒”这两项技术,能跳过去就跳过去吧,它们不是任何后续技术的前置,不会就不会了,无所谓。

兵器技术意义也不大,除了最终能造的大筒还有点威力外,破城槌就是送死的玩意儿,攻城橹不见得比铁炮队好用。处点基本耐久是6000,开发出“二之丸”来也不过加到23 000〔况且电脑主修筑城的很少〕,派足轻队去敲就足够了。重要的是,本代中敌人很少会手握重兵却胆怯地不敢出城〔除非你派出10支20支部队将城池团团围住〕,而他一旦出城来战,紧贴着城墙的破城槌不就一个“死”字吗?本代战斗的要点就是争取在野战中消灭敌军主力,缺乏守军的城池,用弓队或铁炮队几轮射击就能消灭掉了,根本不用去打城墙。

只有一种情况,请多加小心,那就是对付第4剧本“宛如梦幻”中的织田家,上来信长就拥有超级巨城“安土”,耐久高达40 000!一旦他开发出了“炮台”技术,并且安上大筒,那么你除了也造几台大筒去和他对轰的话,基本上无从下手。什么,也采用野战策略?即便野战取胜,你的铁炮队和弓队能进入射程范围内而不受损伤吗?别忘了,强化后的弓射程是3,铁炮射程是4,而大筒天生射程就是5……

如果身处强敌环伺中,那么筑城技术一定要研发,但考虑到电脑战斗AI太差,开发个四五级,到“三层天守”出来会“石落”战法,也就凑合了。如果这时候你还未能转守为攻,那么你迟早是被做掉的歹命,因为武田家很可能已开发出“风林火山”,上杉家很可能已开发出“军神”来了,在兵力劣势的情况下你想打赢他们,可是难上加难呀。

富国才能强兵,内政技术是相当重要的。不过两三项“割符”和“铁炮橹”能跳过就跳过了,意义不大,领内若有金山、银山,“灰吹法”一定要到手,而提高水田产量的“二期作”“灌溉”“品种改良”乃是研发之重。生产粮食的设施分水田、田和渔户3种,其中水田产量最高,能造水田的地方,尽量不要造别的设施。因为闹疫病灾害的可能性较小,所以“新药”也可先不用管他;领地狭小时,募兵多了粮食不够吃,领地大时,一城招1000兵,眨眼就有数万了,让你一年四季都可募兵〔初始只有夏冬两季可募兵〕的“兵农分离”技术也毫无意义。

历史上,从“应仁之乱”还没开始以前,大内、河野、细川等家族就不断争夺濑户内海的制霸权,最后毛利氏脱颖而出,第1次木津川口海战把织田水军打得落水狗一样,后来信长建造了巨大的

2、信长之野望14:创造攻略 开局心得建设技巧

信长之野望14:创造攻略开局心得建设技巧 1,开局心得 开局要做的第一件事就是合理安排人手 除非是选得若狭武田这种只有一个本城的特殊情况,否则开局一般都会存在一到两个本城加若干支城,切记一定要点开看下各个据点里面的武将情况,进行人员调配,除非为了战国传需要,否则应当把高属性武将集中到本城来,因为本城才是你今后的主要基地,支城只能作为辅助,任何时期支城不要存放超出三个武将。将人员集中在某一主城,方便你日后征战安排人手,应对中后期城池过多,武将太过于分散,到处找人的麻烦情况,特别是灭国后俘虏大量武将,一定要集中转移到你的人手中心来统一安排 不是说垃圾武将丢给支城,相反,在初期实力弱小,钱粮紧张的情况下,支城的必要开发是重要的,而且后期开发完成也能作为进攻的辅助据点,提供钱粮和一定的兵力,较为重要 所以,根据支城开发度来定,如果开发度很低,派一个政治中等(45-65)左右的武将过去负责开发,加快开发进度,同时注意一定安排一个统帅和武力中等的武将担任城主(建议55-75左右,75以上统武作为可培养武将留在本城随时出征),当然如果出现统政均为中等的武将,那一个人就能处理支城的事情了 之所以排除那些统低政治中等的武将单独开发支城,因为前期支城往往是前线,有时还担负支援作战的情况,低统武将出战等于送炮灰,虽然支城死多少人并不特别影响大局,但是在本来自身实力有限的情况下,有生实力的每一分减少,都将大大拖延扩张进度,慎之又慎 而且无论本城或支城的开发,在每季度开始之前一定注意点开看下据点,看清楚奉行是何人,城主是何人,记清楚,奉行就是负责开发的那个人,城主则默认为出征大将,某些时候电脑可能会胡乱安排,到制政治过低的人负责开发,而低统武的武将作为大将出征,这是在浪费时间和实力,一定要注意;可能有些麻烦,不过好在一般手动指定一次之后,之后就自动默认不变(除非你手动指定原本担任奉行的某人去修路或外交或交涉等其他情况,或者城主被俘虏等特殊情况),而后期主要扫一眼委任军团主城有无变化,因为某些时候委任军团出征,打下城池之后可能直接入城,没错,就是兵员消失,武将转变为新城池的那个奇葩入城,导致原本所属城市人员变动 主城的人员安排依然是高统武的担任城主,高政治担任奉行,这里的高,是指数值在80乃至85以上,当然,如果没什么好人才,数值可以降低,以便保证本城的开发进度;不过本城除了你的人才大本营之外,其余本城只需要保留5-6个武将即可,其中专门负责搞开发的政治人才最好2-3人,方便开发的同时修路和建设,负责出战的2-3人,其中一个高统武武将,另外搭配可培养的中等武将,当然,初期兵力薄弱最好搭配一下三人小组的技能配合问题,中后期兵力上去了,动辄单城上万人马,打手动合战节约的兵力无关大局,而且还浪费时间,没太大必要 必须要提醒一句,忠诚度在本作虽然没什么太大影响,但还是不要让低忠诚的人随便排到前线城市担任城主,到时候万一电脑出兵打过来,你援军没到城池就投降了,损失兵力和武将可是自找的 2,开发的原则 种田流是信长系列的主流派别之一了,其实无论什么流派,适当的开发都是必要的,特别在前期钱粮紧张的情况下,更是重要 开局的第一种情况就是钱少,劳动力少,兵也少(大大名除外),粮食也未必很多,所以一切当遵循快速有效的提升钱粮人力的原则的进行 所以开局第一回合本城一定要开发,支城反而视人手安排情况再决定要不要开发,比如武田家国丰城,第一回合城里只有三个政治20+的武将,开发提升有限,还浪费2劳动力,你调派人手也是下个回合的事情了,还不如不开发,等下回合,节约2点劳动力来干点别的——当然如果你只能节约出来2点劳动力,还是开发了吧,因为下回合也不累积,所以苍蝇也是肉啊 本城第一回合开发,我推荐石高,因为往往大家会看到兵舍好大一节红槽,是因为石高没有和兵舍达成合理比例,导致兵舍到达比例上限了,所以石高先开发,能提升兵舍上限,继而让你可以征更多的兵,而且重要的是,初期往往缺粮,因为我是速攻流,可能两三个回合就出了好几波兵了,导致断粮,即便打下城池之后,如果你没有粮食,出征部队的粮食也不会自动回复,所以粮食是必要的——至于买粮,中后期无关紧要,初期你那点钱全买粮,还要不要搞建设修路什么的了,而且你那点钱能买多少,解决了燃眉之急,之后呢,浪费几个回合种田让AI扩充实力?还有一点,石高提升民忠,这个东西可能很多人不是特别理解,简单的说,其最有用的作用之一就是提高你的军队恢复速度和军队上限,尤其是前者,对于速攻流来说,即便手动合战,如果技术不是特别好,往往几仗下来兵力损耗就很可观,后方的恢复速度就直接决定了你的扩张速度,所以,开局先搞粮食是重要的 当然不是一直无脑石高开发,兵舍开发要跟上,因为兵舍决定城池的军队上限,你兵力恢复再快,到了上限也白搭,所以石高和兵舍要轮流开发,切忌先开发其中一项到上限之后再去开发另一项,因为这两项是相辅相成的,你粮食再多,就那么点兵有什么用?你兵力再多,没粮食有什么用? 初期一定要尽快把主城的石高和兵舍开发到一定程度,特别是能把兵堆到5K以上,5K什么概念,一般的支城1-2K城防,1-2K兵,一般的本城3K城防,3-5K兵(观音寺、小田原这种BT不算),有了5K部队,带上支城的援兵,你可能就有了7-8K的一支出征部队,除非武将渣渣或者对手逆天(比如上杉和信玄这种牛人),能保证你野战消灭敌人的力量之后,还能剩下足够的兵力围城,并且打败援军直到落城,当然以上都是在不考虑手动合战的情况下 中后期本城开发还是石高兵舍优先,但不必追求开发到上限,适当发展商业,保证均衡发展即可,而且要根据城内建设来决定,具体之后再谈 支城的初期发展,我的选择是商业,没错,本城拿来搞粮食和部队了,你可能就面临缺钱,钱的作用可能不是很高,但是搞建设要钱,修路要钱,外交要钱,买兵装家宝要钱,在初期和中期,有时候缺粮救急的时候也要钱,缺钱的清况往往很普遍,所以,支城优先搞钱,而且一个好处是,无论什么时候,支城肯定比主城要多得多,虽然商业有上限,但是你架不住我城多啊。支城初期搞钱的情况下,能保证你初期和中期四面扩张的情况下,始终能拿出钱来搞后方建设和外交 支城有钱,加上本身开局往往1K多兵,足够自保,打仗1K也足够堆人头(主要应付围城兵力不足),这就是好处;等商业接近上限之后,再去搞粮食和兵力,而且是粮食优先,因为我始终把支城作为经济辅助的地位,战争主要靠主城主力部队进行,保证经济和战争两不耽误 3,建设的技巧 开局第一忌讳是搞建筑,往往开局就提示你某某建筑可以扩建等等,请无视。建筑的作用初期主要是提升相应上限,加成作用有限,比如津津乐道的汤治所,初期你就那点兵,能恢复多少?还白白浪费你少得可怜的那点钱和劳动力,不如先把精力投入到本城建设到目前的规模上限去 其次,开局过了几回合,可以搞建筑的时候,建筑也是以提升本区域适性的建筑最佳,因为加适性等于变相增加相应上限,上限提升了,那么你就可以继续开发,继续提高本城相应数据。但是对于增加临接区域适性的建筑,初期请谨慎,比如马站我初期是不会建的,因为初期本城就三四格开发区域的,肯定不会全面覆盖,马站的作用是提升本区域加邻接区域的适性,那么如果邻接区域没有扩建完成,是不会提升的,等于浪费,所以尽量等到邻接区域也开发到了,再去建设——而且一般来说,这时候本城没有到达上限,没必要着急提升 所以我的直辖范围内本城各区域适性一般都在A-S左右,少量出现B,就是建筑全面覆盖,互相提升适性,保证开发最大化,AI城里全是锻冶所、米商又如何,我本城上限比你高,意味着我能爆出更多的兵和钱粮,你跟我打什么?像极限点的观音寺,后期我能堆到2W5以上的兵,相当于AI两个主城,单独这里出的兵就足以独当一面,等AI调集各路人马消灭这一波大军后,我后方的兵差不多也回满了,持久战也能把AI拖垮 开局不搞建筑,省钱省劳动力,用来干嘛?答案是修路 路是一定要修的,作用就在于一个是增加人口增长。任何与城市连接的道路修到3级,就会大大增加城市的人口增长,人口增加了,你就能更快的扩展新的区域,盖新的建筑。 其次,人口增长,还带来民忠的提升,我之前已经讲了民忠的作用,这里我不多说了,注意,只有修到3级道路才有人口增长效果,3级以上或者以下都是没用的。 再次,增加军队移动速度和出战范围,移动速度不多说,出战范围就是说1级道路上,无论你派出再多的部队,只有最前面的那支部队能派上用场,后面的部队就只能作壁上观,乖乖看着,等前面的部队被打垮了,再补上,等于说是添油战术,保不齐等你打败了敌人部队,杀到城下,由于浪费太多时间,没粮食了或者敌人援军也杀到了,你就傻眼吧。2-5级就意味着你可以让出战部队都与敌人作战(上限是3支),同时作战的好处,一是人多力量大,二是伤害貌似均摊(不能确定,但伤害肯定比一对一少了很多)。 当然不是说路修的越多越好,初期钱和劳动力紧缺,最好把主要出击路线以及城池周边道路修到3级即可,而且建设也罢,修路也罢,扩展也罢,初期一定要看清楚是不是30天内能完成的,如果超期就放弃,否则劳动力下个回合还被占用,你就少了一回合的开发或者建设的能力,特别在上级难度,初期发展速度,直接决定了游戏后期的难度,绝不能与AI耗时间,我开始一局花15年平定畿内、北陆道,刚推到富山城,背后毛利已经统一了中国、四国,外加半个九州,2、30万大军杀到,我总兵力不过27、8万,还分身致力于武田、上杉的夹击,而且北条也已经基本统一关东、吃掉了大半个东北,兵力到达20万,估计我应付完这三家,他那边也该增长为超级BOSS了,固然有我外交布局的失误,时间上也浪费很多,所以直接弃档 到中期之后,再考虑把几条连接各大直辖区城市的道路修到5级,一方面是提高出击速度,另一方面则是扩大直辖范围,AI委任城市发展肯定没有玩家手动的好,所以不怕麻烦的话,这么做是比较好的 4,外交布局 合纵连横的道理大家都懂,我就不多说了,限于开局限制,肯定有那么几家大名会熬到后期成为大BOSS,这是没办法的事情,比如你在九州四国,那么关东一般是伊达、上杉、北条;你去关东,那么岛津、毛利;畿内发展,你就会面临这几家合围的局面,鉴于一般我都是全势力压制结局,所以外交考虑就是不让BOSS过分的强大 初期当然不用考虑这么多,外交原则就是不树立不必要的敌人,吃小留大,绝不打持久战,根据临近势力的发展前景决定攻略对象 比如天下布武武田开局,我不会初期就打北条,而是尽可能友好之,因为北条兵多将广,而且据点较多,打下去容易拖延时间,加上初期武田武将较少,都分出去,后方经济就不能兼顾;而且要想全力打北条,你需要同时与德川、织田、上杉三家搞关系,初期经济困难的情况下,财政是很吃紧的,不要谈什么买家宝刷关系,能保证不突然被夹击就算不错了;此外时间久了,织田做大,那就是中期极为难缠的对手;所以我是先刷北条关系,尽可能要求援军,然后压制姊小路家,等北条停战,立即攻下关东结成、佐竹这些小势力,限制北条发展,同时收揽人才;并且占据了半个关东之后,东北地区直接全部委任即可平定,只需要注意一定抢在北条前头;这时候刷上杉外交,停战之后全力打织田德川(今川家不必去管),中间刷北条声望,婚姻之,让他跟上杉死磕,上杉家的破地方,交通不便,即便北条全灭了上杉,日后翻脸,这狭长的领土等于处处挨打的节奏,我是不怕的;灭织田后入畿内,周边势力无需外交,碾压之,他们无论如何不敢主动与你开战,只需要开政策刷毛利声望,保证平定四国不被爆菊即可,之后大局已定,联盟岛津灭毛利,或者联合毛利灭岛津都没什么压力,最后剩下两三家大名,被各种隔绝发展,无论如何都不会是你的对手了 所以,盟友一定要有,但是一定注意选择一个你可以争抢并限制其发展的盟友,初期消灭能快速增长武将和城市的势力,中期一定尽快抢畿内灭织田系,畿内富得流油,织田系武将多多,拿下来之后,限制剩下大名的发展,拉一打一,再然后,你就全委任看电影去吧;所以西南势力一定先统一四国或者中国,不要纠缠在九州,东北势力一定要灭北条或者上杉之一,不要纠缠在压制全部关东、甲斐,迅速推进到畿内、尾张,否则你将面临前所未有的大BOSS,即便再有能力,也是在浪费电力和时间

3、《信长之野望14威力加强版》内政建设种田图文详解

《信长之野望14》精华文章推荐 战国传图文攻略 战国传触发条件一览 PK版新增战国传攻略 全战国传达成心得 强力武将图文指南 部分名将介绍 PK版新增武将 武将数据TOP100 全政策效果解析 种田流区划数据 可筑城支城一览 城郭资源、设施大全 大地图合战攻略 合战系统解析 战法、特性研究 全合战战法指南 家督相继上杉家战报 关原之战石田家战报 宛如梦幻真田家战报 严岛之战新势力战报

近期有很多朋友询问各种内政问题,如:种田党做改建应该先做什么好,你们本城农商兵是怎么分配的,为什么我游戏中10年了本城兵还不到2W以上,我打仗怎么老是缺粮。。

就此我用战报图文讲解的形式来把我个人内政心得分享给大家,希望对大家有所帮助,也欢迎高手们来讨论。

战报内容:本战报图文选择一个整体难度适中更适合大众化的剧本势力去发展,权衡之下我选了天下30将真田家,难度超级不外交不手和去完成此图文。

内容1:在游戏中的第一和第二年,也就是前期我将详细讲解我每月是如何开发,何时做建设何时该修路,怎样去合理分配平衡钱粮,规划战局,打下牢靠基础的。

内容2:在游戏中期差不多2年以后如何做内政可以把你推上一方霸主,立于不败,国力进入质的飞越。

内容3:我的每个本城除了初始的4块地为能达到城锅要求后,所有第5块地的扩张我只会扩张兵舍,做好内政衔接从不需要考虑石膏会阻挡我开发兵舍,从而做到一气呵成的发展后面没有变更烦恼。(因为当你发展饱和也就是4-5块地皮,2000+石膏2000+兵舍1-2000+商那么至少是游戏的4-5年以后,当你达到一定的内政水平是绝对开的起兵农分离的),还有就是打下敌人的本城后应该如何去改变建设和变更做到既然科学又不浪费资源。解脱很多强迫症和新手玩家烦恼AI人口套建设烦恼的误区。

内容4:游戏中我将发出初始的2个初始本城 1个多区划支城1个3区划支城是如何去发展它们,从游戏第一个月裸城图到本势力进入游戏垃圾时间后的成型发展图。外加从AI手里取得的2手城发展图。

内容5:为满足种田党,到游戏后期,我将开始在羽后专注种田10余年吊打一切大BOSS。其中也会详细讲解怎样改建建设筑城,如果时间多也会去冲一下最大3维,最大收获收入兵上限等等。

内政基础理念分享:

1开发:游戏的第一年如何开发,游戏开局的时间都不同,有的是1月开始,有的从6月等等,那么我一般会看开局时间来做开发,那么在正常情况下,游戏开局时间是67 8 这3月的话那么我会首先开发农业直到9月收获后转商,开局除了是6 78我会开发商业,开发到做一次开发成长金达不到10块钱以上(也就是1年都回不了100本金)那我会转兵,到了6月再转农。第2年后,基本是每年3-8月冲农其他时间冲商或兵,其中本城一切目标按城郭主义要求去冲。我个人是爱玩创造大名的,除了3-8月我是全程传马制,反正商与兵不冲突。包括我玩保守也是很注重商业的,游戏战局变幻莫测,固定的金钱收入去支撑政策与每月所有城的开发金钱起码要保住,讨厌每月收支是负数完全靠卖粮来规划一年金钱的状况,这样容易出现问题如:断政策卖粮卖到5-6月后突发情况出不了兵等情况

自虐局:也就是难度灰常高的局,开局就是要干仗,那么开始兵和石膏优先。之后开发取决于现状缺啥补啥,怎么活的下去怎么弄。到状况稍微稳定后还是以冲城郭来开发。

支城开发也平衡进行,中后期那些基本不出兵的支城只开发农商或直接不开发。

开发的基础知识:农商开发是按开发度的百分比+政治决定,兵舍只看政治。其中每种类别区划数量增加开发速度,如一城有3个入会地那么农业开发速度比2个入会地快,每个增加百20,不管是果园马站都有入会地的加成效果在,商兵也如此。

2建设:第1年经济条件紧一般不做建设或做下主城建设,主城建设按4块地如何能达到城郭要求去建。钱主要花修路上怀柔巡查上政策上。怎么建到时看战报

3改建:顺序基本为 城锅-2层-土平-3层-石恒-连立(做不了做四层)-拆石横-栋门-形门 之后随意可以接着做就城门-马出,土地多就不用拆石恒。钱紧张又想提高战斗力可以先做 形门 3层再说纯种田局,也就是没有完全没有军事压力的可以照 上杉心酸的种田3件套起手。御殿-唐门-2丸 有地就石恒-3丸

4怀柔:普通局只怀柔独立的,打仗前2个月开始怀柔不独立又能援击区域的国人,什么人国人最强大,怀柔敌人的国人打敌人的国人众。

收复国人优先度 钱粮国人众》忍者》马炮》剑圣》空降》民忠》义勇具体按情况而定,我是从不外交密谈的所以忍者类不怎么留,不是急缺武将就别手剑圣类。义勇加兵回复打死不收,百地风魔必先收他俩又攻城达人和鬼。除了大后期我是最看种马国人众出兵没装备战斗力差太多,马和炮一般只带一种,带1种百50加伤害 2种都带也就百66加伤害,所以带1种比较实惠。 中后期都以装备马为主因为马买起来便宜些,铁炮兵农开着实在玩不起。出兵时只有合流攻击最高的部队装个马或炮,其他部队大多指兵不多的支城部队基本不装。

5,巡查侦查,巡查不是自虐的局都是全部巡查,没办法强迫症,也当加武将智力。用巡查智力要求48还是50以上就行。侦查我从来不搞,委任军团那军团长每月必做的事情就是侦查。

内政战报开始,30将开局是8月,周围势力都很强大,目测没什么机会再第1年估计自己不会有什么大动作按正常情况去发展,第一月开发农,开合议制怀柔独立国人。分配人员,除2本城,第3高政给农商上限最高的支城,以此类推。卖粮因为9月会涨价。(但我是一个比较好战的人第一个月开始我就干武田的城,因为他连我2个国人众,观察地形都是能3路夹击的路防守我不怕他,了不起第一年跟他干到底,也牵制他发展)

第二个月就是9月了开传马制冲商 3点商业=1金不加10块以上我就改冲兵,然后去1城的开发劳力刚好多出3点开始修路,修路加人口加兵加移动性价比第1。

11月也就是第4个月。连冲了2个月商业加1个银山我的收入从700到了1100,目前1W多金钱用到只剩2000多不能再没有收支,关掉传马后我收支有600+还能支撑我每月开发费用,改冲兵,商开发大于10的城还是继续商。4个月过去了该怀柔和巡查的费用都以支出,第一年唯一考虑的额外费用只会在建设和修路上,看战事如何来决定。

4、《信长之野望大志》行军、决战系统及志特性介绍

《信长之野望大志》中推出了行军系统、决战系统以及志特性,很多玩家对此都不够了解,下面小编就为大家带来简单的介绍与说明,希望对各位玩家了解这些新内容有所帮助。

本文主要内容

① 打仗之前,合战开始。看清战场的「行军」系统

② 追求历史模拟游戏「制定战略的乐趣」,以两阶段/即时制进行的「决战」

③ 第一次详细公开武将之志!第一弹是织田信长

④ 用自己的双手创造宛如史实的「言行录」

⑤ 公开武将明智光秀、柴田胜家等人

⑥ 以精细的全国 CG 地图所描绘的名城

① 选择战场的「行军」,左右合战的方向

为了让玩家们享受在合战中制定战略的乐趣,以及模拟时时变动的战况的乐趣,游戏系统分为「行军」与「决战」两种。

本作中,在以「郡」细致区分的地图上,玩家集合从各据点出击的部队,前往目标地点进行行军。在前往目的地的途中,会遇到防守方的攻势,此时遇到敌方势力的「郡」就会成为「战场」,发生决战。

在决战中,不是率领大军就必定有利,战场的特色像是「大小」与「属性」等都会造成好或不好的影响。玩家的任务就是对应每个战场的特色,切换编制部队的人数、选择上场的武将以及马、铁炮等军用品,将战况导向对我方有利的局面。

为了预测在行军中哪里会成为战场,重要的是思考自己想在什么地方战斗,选择进攻的路线。

3D 全国地图可以无缝切换各郡的战场,真实重现各种战地

每个战场不同特色之举例

特色 不同点 大小 根据战场的大小,一开始能够上场的兵数有所限制。开战时无法上场的士兵到能够上场时需要一定的时间。因此与大军对峙时,在狭窄的战场中有逆转胜的可能。 属性 如果战场是宽广的平地,骑兵队就能发挥比较好的实力;如果有寺庙的话,战况则对守备方较为有利,根据战场的属性不同会带来不同的效果。因为进攻与防守方得到的效果不同,两边阵营就会规划战略,思考要以何地为战场。 武将与地形的相生 若让武将上场,在决战中可以使用特殊的「作战」。例如预想决战可能在森林很多的土地上发生,那么就带上可以利用伏兵作战的武将上场,选择符合战场的武将上场是重要的。 阵的有无 先抵达战场的势力,可以开「阵」,迎击敌人。「战况」会对布阵的势力越来越有利,所以在敌人行经的路线上埋伏等待、布阵,也是让战争变得对我方有利的一招。

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