死亡空间3存档(死亡空间3——玩后感想)

AI游戏6个月前发布 AI中文网
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1、死亡空间3——玩后感想

《死亡空间3》出了好一阵子了,这段时间差不多天天都在玩,虽然由于没买正版体验不了多人合作(过几天就买),但也产生了不少想法,这里就一点一点写下来吧。

死亡空间3存档(死亡空间3——玩后感想)

1、跟一代、二代相比,三代极大地弱化了恐怖气氛,一代和二代中大量的幻觉、诡异而离奇的死亡场景,在三代的单机场景中几乎全都没有了,或者没有让玩家体验出来,比如艾萨克在舰队司令舱室内看见墙上的画那段,艾萨克肯定是产生了某种幻觉,但游戏制作者没有让玩家体验出这种幻觉,只是简单地让2P约翰·卡弗提醒了一下艾萨克,随后就又回到了正常游戏进程;如果是在一代和二代,这里应该是让玩家在幻觉中经历一段难以用语言来描述的恐怖历程,但三代没有这么做。三代的“恐怖”氛围,主要体现于狭小空间带来的压抑感,以及冷不丁突然跳出的怪,当习惯了这种套路、记下了怪出现的时间地点、并掌握了即使是在最高难度下依然可以轻松对付怪物的武器之后,这种恐惧伎俩就不起作用了,剩下的就只有压抑感了。

在削弱了恐怖感的同时,三代极大地强化了“动作”和“射击”方面,增加了蹲下和翻滚两个动作,以武器合成系统取代了前两代的武器改造系统,并新增了人类敌人,提供了更大规模的场景,给了玩家更多的手段去同各种敌人战斗,丰富了战斗部分的体验,让玩家能够更多地体会到“与怪斗、与人斗,其乐无穷”的感觉。必须承认,三代的武器合成系统非常成功,它让所有玩家都能根据关卡的场景、敌人的种类,制造出最趁手的武器,也刺激了玩家去反复尝试各种搭配,试图找出最快、最强或最好玩的打法,这从这段时间里各个论坛最火的讨论内容正是“哪种武器最好用”这一点就能看出来。

在背景和剧情方面,三代极大地拓展了背景的深度和广度,进一步在时间和空间上扩展了背景,整个游戏过程,把百万年前的外星人同Marker的战斗、两百年前的人类内战与现在的种种事件联系在了一起;剧情当中增加了感情戏份,NPC与艾萨克之间的交流明显增多。

简单来说,三代跟前两作相比,不那么恐怖了,而且战斗起来更加痛快。在“恐怖”和“动作射击”之间的平衡把握比较好,让我这样比较胆小的玩家能够坚持玩下去,又能体会与种种怪物战斗的快感。

对于这样的改良,许多老玩家表示反对,因为他们就是冲着以前的恐怖气氛来玩的,对他们来说,如果只是要战个疼,还不如直接去玩战争机器,他们喜欢的,就是克服重重的恐惧,战胜可怖的怪物,最终击败BOSS获得胜利时的成就感,当游戏过程不再那么恐惧时,他们就觉得这就好像降低了游戏的难度,无法让他们获得历经艰难困苦最终获胜的成就感了;但我却认为,这样的改动,有利于吸收更多的新玩家,毕竟能忍受一代和二代那样的恐怖氛围,坚持到最后的玩家,始终只占少数——话又说回来,强烈的恐怖气氛,本身就会剔除掉相当一部分轻度玩家,而且也只有硬核玩家才能经受这样的考验坚持到通关;EA毕竟是一家商业公司,以盈利为根本目的,既然能获得较多的新玩家,舍弃少部分老玩家也是可以接受的。毕竟,以恐怖为主要卖点的游戏很少能连续坚持三代而不改换风格的,鬼屋魔影已经几乎被人遗忘了(其实,以当时的技术,也很难在视觉和听觉上产生强烈的恐怖感);生化危机到了4代就发生了根本性的变化;极度恐慌系列从一代的第二个资料片《帕尔修斯的指令》开始,恐怖感就有所削弱,到了二代三代则几乎吓不了人(当然,一代的两个资料片以及三代都换了工作室);寂静岭系列都多撑了一段时间,但那也是因为它的背景设定内涵丰富,有很多东西可挖的缘故。总之,渲染“恐怖”的方法,很难长久维持下去,当玩家习惯了原先的伎俩,对“恐怖”也就很容易麻木了,而新的制造恐怖的方法和段子又不是那么容易想出来,这也是恐怖游戏难以长久坚持同一套路的缘故。

2、但是,这些改良,虽然从大方向来说,意图是好的,是可以接受的,但在许多具体的、细节性的地方,却并没有得到较好的解决。

3、先说背景。一代和二代虽然玩起来像是异形,即“在密封的飞船或空间站上,主角同可怕的怪物战斗,最后逃生”的故事,但结合动画、漫画和小说等周边,可以看出它的背景带有浓重的克苏鲁神话的痕迹,实际上是“由一些令人不安的蛛丝马迹把主角引入危机,然后主角经过痛苦的挣扎,发现自己成了某种不可名状的存在所进行的无法言说的计划中的一个无足轻重的小卒子”的故事,在一代和二代,以及动画、漫画及小说中,Marker作为一切的起源,是一种神秘的存在,具有不可言说的神秘力量,虽然人类能复制它,但却无法完全掌握它,它还能让绝大多数靠近它的人类产生幻觉而发疯,它既能催生出不可名状的怪物,又能抑制这些怪物,没有人知道它的本质和来历,它始终是神秘的、不可言说的,是人类所无法完全理解的,它到底有什么企图,想对人类做什么,这一切在一代和二代中,都没有给出清晰而完整的答案,Marker的真面目始终是半遮半掩的,也正是这种“不可知”的状态,营造出了卓绝的恐怖氛围——“怪物突然跳出来吓你一跳”其实是最低级的恐怖手法,“NPC在主角面前被长相狰狞丑陋的怪物以种种惨无人道的方式杀死”则是比较高级的手法,但最高级的恐怖手法则是“未知”——人类最大的恐惧是未知,当你知道怪会从什么地方跳出来吓你之后,你便不会恐惧;当你知道再怎么强大的怪物终究也会被你杀死之后,你便不会恐惧;但是,当你察觉到冥冥之中有一种神秘的存在,以不可言说的神秘力量操纵着这一切,而你对其却根本无从理解、无法掌握,而且你在这种无可名状的存在面前连细菌都算不上的时候,真实的恐怖便会始终萦绕在你心头,压得你连气都喘不过来。

DS的背景如果继续朝克苏鲁神话的方向靠,一样可以做得很宏大,但是克苏鲁神话的基调太黑暗太沉重,它的基调是“人类在宇宙中是无比渺小的存在,个人的努力终究只是徒劳”,按照这个基调,人类不管怎么挣扎,最终都将徒劳无功,估计不会有多少玩家愿意接受这样的事实:自己在奋斗了十几个小时之后,最终却发现自己始终无法摆脱某种不可言说的至高存在的玩弄。因此,要想让更多玩家接受,背景的基调就必须改变。

但是,Visceral Games在三代当中,把Marker变成了类似质量效应中的“教化设备”一般的东西,让整个故事变成了“孤胆英雄只身击败外星侵略者拯救世界”的俗套,更要命的是,EA旗下已经有了《质量效应》系列,这么一改以后,故事背景简直就变成了《质量效应》的翻版,也难怪DS3出了之后那么多人调侃DS3,说它简直就是另外一条世界线上面的《质量效应》。都说“第一个把女人比作鲜花的是天才,第二个是庸才,第三个是蠢才”,有了《质量效应》珠玉在前,DS3这么一改就成东施效颦了。而且质量效应有历经三代不断充实完善的背景,让这种太空歌剧+阴谋论的背景设定看起来十分丰满,DS3突然这么一改,与前面两作风格迥异,显得非常突兀,令人觉得一下子难以接受。

4、接着是剧情和人物塑造。随着背景设定变得俗套以后,剧情也随之俗套起来了。老套的“废话连篇的反派头目”、“暗中勾结敌人的情敌”、“耽于工作而与家人疏远的老兵”都来了,许多情节过于追求煽情,反而严重影响了剧情的合理性。试举几例:

(1)第一章,艾萨克坐电梯上到DC公司顶楼,准备同接应人员会合,刚一出电梯,就听见一声“Take him down!”于是前面刚刚用一把冲锋枪和一把等离子切割枪,在统一教教徒和怪物中间杀出一条血路的艾萨克,就被一杂兵轻松放倒了,然后杂兵过来一看,“这人还活着”,然后反派头目丹尼克(Danik)叫杂兵拖艾萨克过来,然后才认出他是艾萨克。问题来了:从前面剧情来看,无论是丹尼克还是杂兵都不知道上来的是艾萨克,所以丹尼克才会命令杂兵“干掉他”,既然如此,杂兵为什么只射艾萨克腹部,把他打到黄血,而不是直接打死他?接着刚刚还杀伐果断的丹尼克,对着艾萨克絮絮叨叨__嗦嗦了半天才对艾萨克开枪,结果被艾萨克格挡了一下,没打死从后面的剧情可以看出来,丹尼克对艾萨克是恨之入骨,势必除之而后快,但你当时要是早点补一枪不就不用这么麻烦了吗?

(2)第九章开头,艾萨克一行人乘坐的穿梭机坠落后,艾萨克的防护服损坏,经过一段孤岛危机式的烤火取暖的路程之后,终于进入了一个两百年前留下来的设施,遇到了身负重伤的队友奥斯丁·巴克尔(Austin Buckell),巴克尔告诉他,他们来到这里之后,发现地下可能有防寒服,但里面可能还有怪,于是其他人没下去拿防寒服就先走了,然后他就咽气了。前面的剧情及对话,会让玩家产生“巴克尔是由于没有防寒服而冻死”的印象,然而几步远的地方就有个没开启的发电机!艾莉、巴顿和卡弗为什么不开发电机!开了的话巴克尔不就不会死了嘛!所以这帮鸟人要么是不会开发动机的蠢货,要么就是抛下队友活活冻死的不仁不义之人。其实,第四章开头巴克尔出场时就已经负伤了,完全可以解释为“坠落后伤情加重,加上体温过低而死”,不管怎么样,留着一个发电机不开始终无法解释,就算你们没有防寒服,就算巴克尔的伤势已经无可救药,你们至少也得开一下发电机吧。这里可能是由于编剧和场景设计师没有沟通好造成的。顺便说一下,这里的场景也很操蛋,充满了“老子就是要耍你们又能拿我怎样”的恶意——玩家下电梯、钻过一系列机关、杀死好几个怪,终于拿到防寒服之后才发现,原来这地方跟当初出发的地方就隔着一张铁丝网!你倒是早说啊!老子带着等离子切割枪呢!

(3)在丹尼克挟持艾莉,威胁艾萨克交出解码器、并将解码器插入插槽,开启了机器之后,艾萨克居然不及时把解码器拆下来,反而还跟艾莉黏黏糊糊卿卿我我,这点实在不能容忍!当初果断拆下解码器,后面不就用不着跑那么多冤枉路了嘛!

在人物塑造上也有问题:一代和二代的艾萨克是一个沉默寡言、不擅交往的中年人(一代时他已经42岁了),经历了前两作之后,他克服了Marker的诱惑,战胜了内心的伤痛,坚强起来,摧毁了Marker,这样的人,应该是坚毅刚强的。但是三代里的艾萨克简直就是一个面临中年情感危机的不知所措的中年人,开头先是被政府军逼着参加近乎自杀的行动,后来又是为了艾莉而被人使来唤去,这一作的任务充满着“为了A,需要你去完成B,而要完成B,又得先做C”的安排,让人觉得他成了一个为了讨好心中女神而甘愿做牛做马的_丝,一点不像前两作里那个有主见的人,只有到艾莉“死”后,他才有了点主见,他的行动不再是别人要他去做的,而是他自己要去做的,只可惜这样的安排太晚了。

艾莉身上的问题更加严重:玩过二代的玩家,都会希望艾萨克能战胜心魔,与艾莉在一起。但是三代却无情地粉碎了他们的梦想,艾莉居然会抛弃了艾萨克,跟不知哪里来的小子混在一起,还当着艾萨克的面接吻,这种NTR情节彻底破坏了二代给艾莉塑造的好形象,完全是可忍孰不可忍!你移情别恋也就罢了,艾萨克杀了你现男友(虽说是被逼的)之后,才没过几小时,你又跟艾萨克上演生离死别的戏码了,有你这样的吗?

主线中剧情和人物塑造的细节方面,实在是考虑不周,漏洞不少。

5、背景设定大改之后,设定上也难免出漏子了。比如200年前殖民地理事会下令执行五号预案,销毁一切跟Marker有关的资料,结果200年后人类才在神盾7号上重新找到了Marker。但是地球上墨西哥湾那个Marker呢?300年前就有了崇拜Marker的统一教,他们不可能不知道Marker,不可能不研究Marker,并且他们一直发展壮大到现在,说明前政权在执行五号预案时并没有消灭统一教,那统一教肯定会把有关Marker的知识流传下来,既然如此,人类在神盾7号上找到Marker时,怎么会对它一无所知?

诸如此类的漏洞还有不少。

6、新增的两个动作“蹲下”和“翻滚”意义不大,这个游戏中没有潜入成分,当打怪时蹲下基本没有意义,仅能用于人类交战时躲掩体,而人类敌人出现的情况大概只有五分之一;在狭小空间内跟怪物遭遇时,翻滚也几乎起不了什么作用,再加上翻滚的键位很别扭,实战中总是很难使出来。

7、武器合成系统不够平衡,铆钉机枪(rivet chaingun)因其强大的火力持续性及压制能力,与动能枪(force gun)搭配起来,几乎可以通吃任何难度任何情况任何敌人,虽说在没有联机对战的情况下,武器平衡性并不重要,但既然设计了这么一个系统,还是应该平衡一下,免得大家配的武器都千篇一律。

8、存档问题。游戏中的进度和道具是分开存档的,平时选择“保存退出”只能保存道具,要保存进度,必须走到固定的存档点才可以,而且支线任务当中又不能存进度。结果造成许多人只能一口气把支线任务打完,偏偏许多支线任务难度大大超过主线;而且又让人可以钻空子,在某些地方反复刷材料,比如玩生存模式,苦于材料不足的话,可以在第四章开头反复刷,一分钟可以刷三次,刷上一小时之后,除了钨,其他啥素材都不愁了。

总之,死亡空间3的改良方向大体上是对的,但在细节方面依然有不少缺陷,需要进一步的打磨锤炼。希望能出4代,希望4代能进一步改善这些方面,让玩家玩到更好玩的游戏。

顺便说一下我个人对于四代的期望:

1、增加多人联机,无论是合作还是对战,希望能有跟质量效应3的联机部分一样好玩的联机,不然,这么好的武器合成系统就白费了。

2、既然要加强动作成分,何不索性进一步加强QTE,增加把怪打到残血之后可以发动体术秒杀怪的设定,进一步增强趣味性。

2、死亡空间3——历史解析-SCAF失落的舰队

写在之前:本文内容都是根据游戏中剧情、文物、音频和文字档案整理,由于很多重要的资料都没有记录时间在此只能通过个人的推测把它们串起来。本人是破解版玩家,集齐了所有单人模式收集品。无奈联机任务收集品无法入手,导致本文在内容方面或许会有不完整甚至和游戏资料有抵触的状况。目前正打算入手正版中,250+大洋啊

DS3中新出现的霸主殖民地势力(以下简称SC)完全颠覆了地球政府在DS系列的历史中独霸“官方组织”的地位。虽然游戏中没有明确提及,不过从SC的官方文本中屡次提到的“分裂份子”以及双方有不同的旗帜和臂章推测,地球政府最终推翻了SC而后统治了200年直到本作被脑残教(统一教)推翻为止。以下提及的人物以及地名均以3DM轩辕汉化为基础。

时光倒流,在本作开始前200年,一支霸主殖民地武装(以下简称SCAF)特遣舰队从内战中抽身悄然来到了人类所能到达的最远行星T—沃兰提斯。这其实也是出于SC的无奈选择,SC在内战中已经渐渐露出败势迫切想找出无限能源来挽回败局,于是用以前复制的三个红色信标定位发现了这里。然后重用以塞拉诺为首的一群以造福人类为出发点的科学家们开始了对这个所谓的“神印家园”的科考。

在正文开始前让我们先认识一下SCAF特遣舰队中的主要人物,他们的存在都或多或少地影响了舰队的命运甚至在200年后仍干预了我们英勇神武的宇宙第一工程师艾萨克。

塞拉诺教授:只要是跨越时代的电影、小说或者是游戏,几乎都有一个强到爆炸但却没有主角光环保护的悲剧角色来跨越时光给真正的主角指路,而塞拉诺博士正是其中之一。他从一开始就怀着造福全人类的热忱投入了研究。他抵抗着神印和“卫星”的双重影响通过多方面的调查研究一步步走向真相,从通过“纽带”的神经脉冲找到“远古机器”的所在,再到通过唯一一只存活的正常罗塞塔发现“远古机器”的真实用途以及“卫星”的真面目。然而在临门一脚时却被同属SCAF势力的保守派马哈德少将干扰郁郁而终,但他留下的大量线索给了艾萨克宝贵的指引,最终让后者超越自己达成了自己200年前的愿望。

马哈德少将:特遣舰队二把手,典型的职业军人,重视效率和忠诚胜于一切。于是就有了把完全不被人接受的163死神部队带在身边的奇怪行为,在自己的上司舰队司令官格拉弗斯发疯后掌握了舰队的实权。由于对此次行动一开始就抱不满态度外加和塞拉诺性格不合,他一直在给后者找麻烦。后来还背着对方向殖民地议会提议通过第5号预案用于抹煞一切,最终让教授的计划破产。但他并不是胆小鬼,最后通过了结自己的生命来完成了第5号预案。但他所做的只是把末日推迟了200年,将这个烂摊子留给了艾萨克,并且间接导致了SC退出人类历史舞台。

司令官格拉弗斯:特遣舰队的一把手,塞拉诺的支持者。可惜她在抵达T—沃兰提斯后不久就在神印和“卫星”的影响下发疯,其后继者马哈德少将最终破坏了塞拉诺的计划。而她的疯言疯语也误导了艾萨克,让他在很长一段时间内都想着TURN IT OFF,去关掉所谓的麻烦源头——“远古机器”。

拉姆利军士长:舰队地面部队补给站站长。咋一看,他只是个在文档和语音中被提到的小人物,然而却因为掌握着所有地面部队的给养和留下了唯一的时间记录而成了在历史上留名的重要人物。他在跟坠落的富兰克林号穿梭机上的那些被神印和“卫星”影响的士兵接触后最终发疯,毁掉所有补给后成了以尸变体为食的活尸(2代娃娃怪的瘦小版),是行星上出现活尸的罪魁祸首,最后多半死在探索补给站的艾萨克的枪口下。

提姆*考夫曼:列兵,路人甲。据在军械库支线的资料来看,他应该是其中的一名守卫。在接到塞拉诺教授绝望的请求后作为为数不多的几个正常人毅然帮忙寻找密匙,在昙花一现的上佳表现后最终被为完成第5号预案的马哈德少将所杀,让教授郁郁而终。

山姆*阿克曼:列兵,路人乙。据资料显示,他是行星上的中继站中唯一一个拒绝食用尸变体而幸存下来的正常人,而他躲开身边众多前战友的技能也给了艾萨克宝贵的提示。在接到塞拉诺的请求后他毅然和提姆并肩作战,最终双双身亡,把担子留给了200年后的艾萨克。(此人很悲惨,不能联机又不看序章简介的玩家多半会忽视他的存在,只把他当做语音文档里的一个路人。)

SCAF:本作新出现的已灭亡势力的武装部队。通过资料推测,霸主殖民地并不是行星上的那个废弃基地(5号预案的目的就是保护霸主殖民地和人类),而是在其他地方的一个以一只白色雄鹰为象征,势力强大到可以越俎代庖取代地球作为人类统治者的大型殖民地势力。不过在200年前,内忧外患之下面对分裂份子(后来的地球政府)的内战和此次远征失败的双重打击最终退出了历史舞台。

特遣舰队作为当事人虽然只是在序章中昙花一现,但根据军士长拉姆利的记录和序章一开始显示的时间却可以发现SCAF已经在T—沃兰提斯呆了近3年。拉姆利在2311年8月29日的记录中提到初始降落区已经建好了,富兰克林号(已坠毁导致补给站灭亡)和克罗吉亚号(艾克萨一行用来抢滩)带着挖掘队跟科研人员登陆行星,说明第一批人员到来的时间还要靠前。而序章中提姆和山姆出场的时间是2314年6月18日,特遣舰队就在没有外援又自身麻烦不断情况下苦撑了3年。

根据搜集到的各种资料,这3年特遣舰队的状况可以分成3个阶段:到来,爆发,灭亡。

1、到来。这是在2311年8月29日之前的事,此时舰队刚刚抵达T—沃兰提斯行星,人员状况良好。舰队有四艘主要舰艇:旗舰诺亚诺克号,补给舰新星号,科研船格利列号和战舰布鲁西洛夫号。虽然这艘船的合作任务无法完成,但在第4章找到的SCAF文物上有新星号舰长向诺亚诺克号舰长的吐糟,说舰队里有一艘带着几十万地雷的战舰出现很奇怪。而拉姆利的记录里也有把富兰克林号上的“幸存者”带到格利列号去研究的说法,于是这艘战舰多半就是布鲁西洛夫号了。

虽然塞拉诺后来的记录提到舰队刚到达目的地就受到了影响,但此时“卫星”受制于“远古机器”,似乎一时也不想对先遣队做什么负面的事,或许更想让他们找到“远古机器”来解放自己。于是挖掘队员的记录里只是顶多提到了要TURN IT OFF,大家都不由自主地干劲十足想找到什么。所以拉姆利的记录直到2311年10月11日之前都没什么特别的事情,大家只是表面上按部就班地做着“自己在做”的事。此时唯一的一条奇怪记录就是克罗吉亚号飞行员在发现信标后出现头痛的症状。(第五章的SCAF文物记录)

2、爆发。如果说在2311年10月11日前人们受到的仅仅是心理暗示的话,这一天发生的多半是件大事。虽然从挖掘组的记录中可以看到很多怪事,但这些都可以被人为掩盖。连拉姆利这样的非科研人员都知道的事多半是大事。那时可能发生的事200年后艾克萨一行人在重做SCAF的实验时也遇到过——大蜈蚣被弄醒了。

不过这应该还没完,塞拉诺的记录里提到他们发现了一只还活着的罗塞塔。这对“卫星”来说可是个大威胁,因为从研究员们的记录来看他们的发现已经渐渐地连贯了起来,如果让他们知道了“远古机器”的真正用途那就不妙了。于是深层挖掘队很可能在此时受到了恶意的攻击,不只是精神上的(很多幸存的人都变成了后来的再生怪),从记录上看他们还被那些远古的罗塞塔尸变体攻击。

而舰队的末日也差不多是从这个时候开始的吧,船员记录提到地面基地不断把尸体运到船上。司令官格拉弗斯明显对这种事情准备不足,让船员们把尸体草草放到货仓里了事。新星号上多半也接收了深层挖掘组的尸体,因为艾克萨只在这条船和地下遗迹遇到过再生怪。

差不多在这个时间段地面基地也出现感染事件,富兰克林号的驾驶员记录(第六章SCAF文物记录)也显示整个机组的人都不对劲,紧接着拉姆利的记录在13日就提到这艘船坠毁了。然后15日补给站就发现了那些本该死掉的机组人员,虽然把“他们”抓到格利列号上去研究了,但紧接着的16日补给站就出了问题——拉姆利这条宝贵的线索就这么在疯癫的文字下断掉了。到24日,拉姆利已经成了一个食人狂。也不知道过了多久,虽然疯狂的补给站人员毁掉了食物,不少士兵也开始吃死尸和尸变体的肉,塞拉诺一行人的记录却显示他们又有进一步的进展。但此时的局面却相当棘手,第9章一个普通列兵的记录显示他们一直在和包围自己据点的前战友没完没了的作战。

一句话,SCAF在补给不足的情况下打一场必败的消耗战,灭日的到来只是时间问题。

3、灭亡。在地面基地苦撑的同时舰队也好不到什么地方去,司令官格拉弗斯也发疯了,马哈德少将接替了她的位置。在他和塞拉诺的语音记录里可以发现两人相处并不融洽,这也为后来的结局埋下了伏笔。一直抵抗着精神攻击的塞拉诺此时似乎也感到了失去司令官这个靠山后的不利处境和失败的阴影,暗地里到处留下语音记录为后来者指路。

此时塞拉诺最重要的记录就是发现了那个活着的罗塞塔是操作“远古机器”的钥匙,并破解了它们的语言,发现它们为了消**印的威胁而选择自我牺牲以达到同归于尽的目的。他决定继续走那些外星人的老路启动“远古机器”牺牲自己拯救人类(19章外星人文物)。

而几乎同时马哈德少将也发现事态失控,于是实行了自己的拯救人类方式——执行5号预案,毁灭所有知道神印计划的人和全部资料。在格利列支线中塞拉诺的同事得知军方的计划后用生命的代价通知了他,他只好把罗塞塔做成切片标本分散藏了起来。

两个无私的人都行动了起来,塞拉诺教授孤注一掷地来到地下遗迹,却发现负责运输密匙的运输机在尸变体的攻击下失事了(序章SCAF文物)。万般无奈之下他联系到了幸存的提姆和山姆,两人英勇地夺回了密匙但却撞见了马哈德少将。少将在完成T—沃兰提斯的5号预案后删除了密匙中的信息,塞拉诺在“远古机器”附近怀着两人一定会来的希望郁郁而终。

T—沃兰提斯行星上所有人都死了,一切都回归平静。SCAF特遣舰队也退出了历史舞台。

3、死亡空间 换语言

我本来是英语的 后来玩的时候出了个选国旗 我没选没过 随便选了个 现在不知道变成哪国的鸟语了 英语看着还稍微舒服点 谁知道咋弄?

4、死亡空间3——超暴力自制武器-左轮枪

在之前朋友的留言中,我了解到许多玩家朋友们喜欢玩小枪,尤其是喜欢招牌武器切割器,一把切割器通到底的朋友更是数不胜数。

所以此武器在我的多次测试下应运而生了!

这次为大家带来一款全新的自制小型杀器,我给他取名为:加特林屠夫左轮绞肉切割机

先说一句,本人的对我个人的自制武器只有三个要求:

一是暴力,二是暴力,三还是TMD暴力!!

先上视频吧,胜过千言万语~

建议使用高清观看~

值得一提的是,我的副武器是左轮枪。

用过左轮枪的朋友都知道,左轮枪的威力很大,但是弹夹容量和射速及换弹速度是硬伤,

这也导致了后期强化怪扎堆围攻的时候左轮的弊端极大,所以后期基本没什么人用吧?

但是这次在我的改进之下,问题迎刃而解了~

OK~废话不多说,先上蓝图~

之前在框架的选择方面一直犹豫不决,是选择换弹速度优先呢?还是射速优先?

最后还是决定把重心放在了射速提升上。

从数据条上来看,小型地球政府框架和普通的或者精英小型框架相比只增加了一丁点射速,许多朋友因此而忽略了其真正潜力。

事实上,也就是那看似不起眼的一格半(貌似吧?)射速提升,把左轮原本的射速外加3*4=12点射速芯片附加(后文有解释)的极限数据撑破了。

看不明白?简单点说,也就是当左轮枪的射速提升至超过一个定额,其后坐力会突然爆减至0!!

而结果就如视频中那样,准星瞬间回正,再开枪的速度快得离谱

其实我第一次测试的时候也被吓了一跳尼玛怎么突然变这么快,还以为自己一不小心换错配件了

PS:附件我嵌了两个伤害,这个不一定要像我这样,装电击也不错,弹容也行。看个人喜好了~

接下来是芯片组合↓

注意事项:此武器是单发武器,射击速度看的是点击鼠标和敲空格的速度,视频里为了体现射速之快我愣是把手都按抽筋了

解释一下,之所以没有把上层第四个也换成射速是因为切割器开枪速度实在太TM快了,只装三个我的手速就觉得跟不上了,

看样子要开连发插件才能100%发挥最高射速汗一个

所以我把第四个换成了换弹速度,还有一个原因是因为弹夹容量小,1秒不到12发子弹倾囊而出,你丫当这真是加特林啊

没换加弹夹容量是因为原本就12发,加了+3容量也不提升多少。

顺带一说,死亡空间2存档送的行星裂解者,换弹速度真NM快,比我现在这把武器还快,之前我也尝试过主武器换行星裂解者配件,但是一换上换弹速度就慢下来了。可能跟副武器左轮炮有关吧

最后附上一张“站街图”↓

5、死亡空间1存档消失

网络问题。《死亡空间1》是由VisceralGames研发的一款第三人称射击类游戏,该游戏存档消失是因为网络问题,只需更换网络环境即可。《死亡空间1》为系列游戏《死亡空间》的第一款。

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